Ce mini compte -rendu des Journées d'Autrans sur l'Internet pourrait susciter votre curiosité. Les mondes virtuels ont fait l'objet d'un Hors serie Enjeux-Les Echos (decembre 2007) avec, notamment , un article du Colonel Morinière sur La guerre en pixels.
Usages des mondes virtuels par les acteurs publics
Par Contrib divers, jeudi 10 janvier 2008 à 10:16 :: Ateliers
Un monde virtuel est un environnement basé sur une simulation (fait appel à la perception) informatique, utilisé par ses habitants pour y habiter et y interagir via leurs avatars (les discours ou les regards sont importants ). « Monde virtuel » ne veut pas toujours dire jeu vidéo. Même si le jeu multi joueur est très important, des millions d’internautes payent des plateformes de jeu ex Warcraft, les joueurs se trouvent face à des mécanismes sociaux dans un environnement préconstruit, cadré et scénarisé.
Les univers virtuels répondent à des modèles différents. Second life par exemple est gratuit, il n’existe pas de règles du jeu, il n’est pas scénarisé par les programmateurs et il n’y a pas de but à atteindre ou de points à gagner. Son accès est Interdit aux moins de-18 ans et son contenu est généré par les utilisateurs. De 2002 à 2007 on passe de 1000 testeurs à 9 596 747 de comptes utilisateurs hétérogène. La monnaie virtuelle, le Linden $, est convertible en dollars US et permet d’acheter terrains et objets sur SL.
Usages courants de SL :
Dans le business:
Les services virtuels et la vente d’objet sur Second Life représente chaque mois un flux financier de 7millions de $ en pleine croissance. Le recrutement commence à s’y organiser. Il concernait d’abord les métiers dans les nouvelles technologies mais il s’est rapidement étendu dans les services. Au niveau du management, des usages nouveaux s’y organisent grâce à la voix et à l’image qui permet de faire des réunions et d’échanger des documents aisément. De manière générale, les personnes se révèlent beaucoup plus grâce à leurs avatars et peuvent régler des problèmes plus rapidement. Plusieurs expérimentations sont menées dans le service après vente. Second Life permet de qualifier plus rapidement les problèmes par la modélisation 3D. Dans les relations publiques et l’événementiel, Second Life apporte une plus value visuel et en terme d’interactivité. Mais Second Life ne convainc pas toutes les entreprises, certaines s’orientant plus vers des micros univers 3D plus petits et plus maitrisés.
Dans l’Education :
Chez les anglosaxons, les usages sont assez développés dans l’éducation. Les universités proposent par exemple des cours gratuits, des conférences, des rencontres, etc. Dans les institutions les usages sont proches. En France, ces pratiques sont encore limitées.
Dans la politique :
En France, les élections présidentielles ont beaucoup joué dans l’engouement actuel pour Second Life. La plupart des partis politiques étaient présents et la rencontre de militants des camps opposés donnaient parfois lieu à des actions violentes (ex : attaque à la roquette sur les bureaux, etc.) Aux USA, levée de fonds, manifestations et lobbying se cotoyent.
Dans les médias :
Second Life est un sujet très apprécié par les médias traditionnels qui lui assurent une large couverture médiatique. Parallèlement, des magazines ou des webs TV uniquement dédiées à Second Life voient le jour, exemple : Avastar, SL Observer.com, Slo TV, etc.
Dans la culture et les loisirs :
Second Life est un réel espace d’expression artistique. On peut y retrouver des concerts, des expositions, des ouvrages, voire des formes hybrides d’art. Les occasions de loisirs sont elles aussi multiples..
Limites :
Malgré tout, la prise en main reste difficile pour de nombreux utilisateurs, il n’y a pas de scenario, pas de regroupement de masse possible (maximum 200 avatars et la fiabilité est insuffisante. Les perspectives d’avenir restent néanmoins très positives, selon les études, d’ici 2011, 80% des usagers actifs auront un avatar sur un univers virtuel. La concurrence généraliste à SL sont les mondes Kaneva, happy world ou Home, qui lui n’est accessible que par PlayStation3 et est payant.
Conclusion :
Les univers virtuels tels que Second life sont à la croisée des différentes applications du web (outil web2.0, long tail, geolocalisation, chat, open source) et de celles de la 3D (jeux simulation). L’avenir des univers semble être dans les « Metaverse project » qui devrait permettre une circulation à travers les différents univers existants ou à venir.
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